miércoles, 9 de diciembre de 2015

RV: Realidad e irrealidad digital


Este año parece ser el del despegue de cierto fanatismo por la visión/publicación 3D o al menos en 360°. La hemos visto aparecer en la prensa digital y también en los planes de las redes sociales. Pero, al parecer, se confunden muchas veces los conceptos de realidad virtual, realidad aumentada y vídeo envolvente (360°).

ViceNews y otros profesionales ya han producido noticieros que han llamado “realidad virtual”, pero son vídeos en 360°, lo cual no tiene nada de "virtual". Un equipo chino a presentado en verdadero 3D un reportaje sobre las protestad de Hong-Kong de 2014 (requiere lentes 3D; ver aquí debajo). La “3D móvil” podría ser común en 2020.

Un vídeo en 360° no es realidad virtual, como tampoco lo es un reportaje en 3D, aunque requiera lentes 3D. La confusión, probablemente, provenga justamente de la necesidad de éstas para gozar adecuadamente de la experiencia. ¡Pero no se justifica que los periodistas o editores de medios se confundan y confundan de este modo a sus destinatarios! 

Sería más correcto, desde ahora, hablar de "espacio virtual", como han empezado a hacerlo algunos especialistas. Con los lentes VR, accedemos a un espacio que no es el de nuestra realidad del momento: puede ser tanto real (captado en otro lugar u otro momento) como total o parcialmente ficticio. 

Es dentro de ese espacio que, como lo proyectan ejecutivos de Facebook, podríamos ser capaces -de aquí a 10 años- compartir nuestras vivencias con amigos y familiares de todo el mundo mediante un casco de realidad como Oculus VR. 

Microsoft va más lejos, pretendiendo transformar nuestro entorno, proyectando en él la realidad ajena: es su proyecto RoomAlive (inicialmente llamado IllumiRoom), que combinaba una serie de proyectores con Kinect y la consola Xbox para transformar una habitación completa en sala de juegos. Se podría combinar con sus Hololens, semi-transparentes, que ofrecen una visión holográfica dentro del mismo ambiente del usuario. 




El mayor y más completo espacio virtual, por ahora, podría ser el proyecto "Immersive TV", en el que se han embarcado en 2013 varias universidades y empresas españolas, que pretende sumergir al espectador en la retransmisión de TV para que se sienta parte de la escena y pueda interactuar con los contenidos. Este proyecto va más allá de lo audiovisual, ya que pretende combinar con estas señales otros elementos que estimulen nuestros sentidos, como olores, movimientos de muebles (domótica), encendido y apagado de luces, etc., para "crear así la cuarta dimensión".(El Mundo, 29/04/2013) 

Es evidente que los cascos de realidad virtual no parecen ser la mejor solución (especialmente cuando requieren cables unidos a una computadora) y que la proyección en el ambiente es mucho más cómoda. Ésta también evita un importante defecto asociado a la visión en un casco: tiende a generar náuseas cuando el sentido del cuerpo y la forma en que se está moviendo entra en conflicto con lo que se está viendo. El espacio "inmersivo" mixto (real-virtual) parece ser la respuesta más adecuada para el futuro. 

Pero con ello estamos alterando el concepto mismo y la experiencia de la realidad. Pasar de la realidad virtual (en sentido estricto) al espacio virtual, si se generaliza, puede hacer perder el sentido de la verdadera realidad. El espacio virtual altera radicalmente la experiencia y, a la larga, puede alterar el cerebro, como la actual sobreexposición a los sistemas de transmisión inmediata desarrolla el cortex prefrontal pero frena el área de la reflexión (cfr. cap. 5 de mi libro "¿Ser digital o ser humano?"

Sin embargo, como escribí en mi blog Notibytes, los visores de realidad virtual no toman adecuadamente en cuenta el factor de acomodación de los ojos. En reposo el ojo está “diseñado” para ver de lejos, eso significa a más de 6 metros. A medida que nos acercamos más a un objeto, debe esforzarse más. Después de los 45 años, se hace cada vez más difícil mirar a menos de 25 cm y se produce un rápido cansancio, por lo que se recomienda no superar los 15 a 20 minutos a menor distancia, como ocurre con los visores de RV. (Oculus.es, 4/12/2005). 

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