miércoles, 3 de junio de 2015

Pensamiento visual al servicio del conocimiento


El concepto de pensamiento visual fue desarrollado por Rudolf Arnheim en su libro "Visual Thinking" en el año 1969. Su análisis es esencialmente fisiológico y psicológico. 
Explica que, en el pensamiento visual, "el pensador puede centrarse en lo pertinente y eliminar de la visibilidad lo que no lo es" (p.101). Ésto rinde cuenta de que el proceso de abstracción también existe en el campo visual y que, por este hecho, también son posibles las generalizaciones y, en cierto modo, de la existencia de "conceptos visuales". Visualizar mentalmente con cierta indefinición de los atributos (como una fotografía borrosa) no tiene nada de excepcional, como se ha demostrado experimentalmente y como nos pasa, sin duda frecuentemente, en los sueños. Y los artistas impresionistas transfirieron esta experiencia en su pintura. Ésto permite "reducir un tema visualmente a un esqueleto de rasgos dinámico esenciales" (p.104). Es lo que encontramos en las caricaturas y que hace de éstas un poderoso medio de comunicación. Además, y es sin duda de lo más importante para la transferencia de conocimientos, "Obsérvese que estas imágenes pueden incorporar con gran precisión las configuraciones de fuerzas desencadenadas por ellas" (ibidem). La generalidad de un concepto no significa vaguedad y lo mismo vale para una ilustración reducida a rasgos mínimos. 

Maquinar
También pueden utilizarse metáforas visuales para representar conceptos teóricos, lo cual extiende el campo del pensamiento y de su representación gráfica (como rascarse la cabeza evoca la lucha para resolver un problema irritante, y unos engranajes evocan una "maquinación") (p.107). Arnheim consagra todo su capítulo VII a como "Los conceptos adquieren forma", donde vuelve también sobre la idea de que los dibujos "no sólo sirven para traducir pensamientos acabados a modelos visibles, sino también constituyen una ayuda en el proceso de elaboración de soluciones", proceso que puede requerir "varias hojas" (p.126) y que podemos encontramos hoy plasmado en infografías y presentaciones de tipo PowerPoint. La web y las aplicaciones móviles también han sido un campo fértil para el uso de iconos para representar funciones y emoticones como complementos de mensajes. (Fuente del dibujo: "Supercliparts Vectoriels pour Mac", Ed.Micro Application, París, 1994) 

En los últimos años, especialmente con el desarrollo de aplicaciones de visualización de datos, el concepto de pensamiento visual (o "visual thinking") ha ido apuntando a utilizar medios gráficos para identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos, descubrir nuevas ideas o mostrar las relaciones entre diversos conceptos, con especial atención a los "mapas conceptuales" (terminología de Novak y Gowin), mientras Buzan habló de "mapas mentales", Armbruster y Anderson de "mapas de ideas", Diekhoff de "mapas cognitivos", etc. (A.Campos, p.9). Pero es evidente las posibilidades son bastante más diversas. Isabel Meirelles ha reagrupado las distintas formas de expresión visual en seis tipos: Estructuras jerárquicas (árboles), estructuras relacionales (redes), estructuras temporales (líneas de tiempo y flujos), estructuras espaciales (mapas), estructuras espacio-temporales, y "estructuras textuales". 

A estas seis formas aún hay que agregar otras como todo tipo de caricatura informativa, los "doodles" popularizados por Google en la página de su buscador, y las diversas combinaciones de recursos que podemos encontrar en las infografías. He ilustrado y comentado todas éstas en mi blog sobre Lenguaje Visual (vea por ejemplo los posts n°7, de mayo y 8, de junio 2008, y los de Mayo 2013 y siguientes) y la correspondiente versión en PDF: "Los lenguajes de las imágenes". 

Lo importante de la expresión visual es que permita identificar con facilidad las ideas presentadas y sus relaciones y que facilite el recuerdo y una comprensión de conjunto, o guie adecuadamente la reflexión. 

Uno de los expertos en este campo es Dan Roam, que describe el proceso del pensamiento visual orientado a la comunicación de la siguiente forma:

  1. Mirar: Recopilar y seleccionar elementos relevantes para lo que vamos a explorar
  2. Ver: Identificar las relaciones entre los elementos y pautas
  3. Imaginar: Manipular los elementos para descubrir nuevas pautas
  4. Mostrar: Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback. (David Valin, Productividadextrema.com)
El mismo Einstein declaró que pocas veces pensaba en palabras, y Dan Roam lo muestra en un video:
Einstein piensa


Aumento de población
Aunque los diseñadores -como Steven Heller- recomiendan usar preferentemente figuras geométricas simples en las infografías, por ser las más rápidamente reconocidas, Arhneim advierte que "las formas carentes de significación producen dificultades". Estas formas son las más frecuentes en los estadígrafos y quienes trabajan con éstos saben de la importancia de las leyendas que las han de acompañar (y, generalmente, de comentarios verbales anexos). Sin embargo es muchas veces posible ser más explícito (aunque se necesita alguna habilidad para el dibujo) reemplazando un rectángulo por una figura más evocadora, permitiendo una interpretación más rápida del gráfico, como en el ejemplo anexo donde se ilustra el crecimiento de la población de un país utilizando figuras de forma única pero tamaño variable. Pero, en todo caso, como también señala Steven Heller, la claridad es siempre el primer principio a seguir. 



Referencias
Rudolf Arnheim (1969): El pensamiento visual, Buenos Aires, EUDEBA, 3º ed. 1976.
Agustín Campos (2005): Mapas conceptuales, mapas mentales y otras formas de representacion del conocimiento, Bogotá, Cooperativa Editorial Magisterio. Disponible en PDF.
Steven Heller & Rick Landers (2014): Infographic Designers Sketchbook, Princeton Architectural Press.
Isabel Meirelles (2013): Design for Information: An Introduction to the Histories, Theories, and Best Practices Behind Effective Information Visualizations, Rockport Publishers. (¡Lo mejor después de los libros de E.Tufte!)
Dan Roam (2010): Tu mundo en una servilleta: Resolver problemas y vender ideas mediante dibujo, Gestión 2000.
Edward R. Tufte (2001): The Visual Display of Quantitative Information, Graphics Press (2d ed)
Edward R. Tufte (1990): Envisioning Information, Graphics Press.

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