miércoles, 6 de enero de 2016

Proyectos de e-Learning

Bases de proyectos de e-learning

La creación de herramientas de apoyo al aprendizaje debería tener especialmente en cuenta aspectos como: la fundamentación de los contenidos en el enfoque del “estudio basado en metas” (goal-driven learning): el proceso debe ser guiado por un razonamiento acerca de la información necesaria para servir los objetivos pedagógicos; la inclusión de guías de “meta-estudio”, según el principio del estudio guiado por introspección: se debe guiar al estudiante para que reflexione acerca de su modo de pensar acerca del tema y, así, integre más fácilmente en su mundo mental los eventos y las relaciones causales propios del tema; la inclusión de filtros atencionales positivos y negativos (motivadores, reforzadores y correctivos) y de agentes personalizadores en interfaces más ajustadas a los usuarios.

Un grupo de científicos del Laboratorio de Inteligencia Artificial y Ciencias de la Computación del MIT ha realizado un estudio para demostrar que todavía falta mucho trabajo para que el e-learning llegue al nivel ideal, a pesar de las buenas previsiones que le esperan para el futuro. Han analizado los datos proporcionados por la plataforma educativa online edX, dirigida por el mismo instituto y la Universidad de Harvard, acerca de los hábitos de visualización de más de 100.000 estudiantes a lo largo de 6,9 millones de sesiones vídeo. Las principales conclusiones a las que ha llegado el MIT sobre los cursos online han sido las siguientes: Los vídeos cortos son más interactivos y crean un nivel de implicación mayor. Es recomendable que no pasen de los 6 minutos de duración. La diversidad visual es más efectiva: la alternancia de diapositivas con imagenes de una persona que las explica tiene mejores resultados que en el caso de una presentación PowerPoint estática. Los vídeos grabados en un entorno informal son mejor recibidos que los vídeos que suponen un presupuesto elevado. El dinamismo visual de las presentaciones atrae más la atención del usuario: el movimiento y la fluidez visual combinada con improvisaciones en el discurso ayudan a que el tutorial sea más interesante. La adaptación de los vídeos para la plataforma online es esencial y más importante que la calidad del vídeo. La rapidez y la dosis de entusiasmo del discurso influye en la receptividad del vídeo. Los participantes necesitan pausas durante la presentación verbal del contenido para asimilar los conocimientos aprendidos. (TICbeat, 2/08/2014).

Tipos de proyectos de e-learning

    Manuales digitales
Los manuales electrónicos (hipermediales o no) acompañados de tutoriales (guías de estudio) y sistemas de verificación del conocimiento adquirido, como nuestro “Mentor”, sobre el Procesamiento Cognitivo de la Información, que desarrollamos en HyperCard, en la Pontificia Universidad Católica de Chile, ya en 1989, y nuestro curso titulado “La imagen: ventana al conocimiento”, que estuvo en línea hasta mediados de 2014, son una primera modalidad de e-learning.
    Cursos abiertos en línea
La mayoría de los MOOC son gratis porque su objetivo es ofrecer educación de calidad a gente alrededor del mundo que no tiene los recursos para pagar o asistir a cursos presenciales, ampliando la educación a lugares que antes no tenían acceso a distinguidos profesores (BBC Mundo, 26/07/2013). 

Un problema de los MOOC es el de la evaluación: ¿cómo hacerla con miles de alumnos? Algunos usan un sistema automatizado que revisa las respuestas, pero éste método sólo suele ser válido cuando el examen es de opción múltiple o de respuestas cerradas. Para respuestas abiertas o más complejas, la mayoría de los cursos en línea utilizan un sistema de revisión entre alumnos: después de enviar una respuesta, cada uno debe revisar la de un compañero dando una detallada argumentación (y se han de definir el número de interacciones), lo cual presenta ciertas limitaciones a la valoración y hacen que algunos consideren estos cursos como una amenaza a la calidad de la formación. 

Uno de los problemas asociados a los MOOC -y al e-learning en general- es el de la identificación de los estudiantes. Y para ello se han aplicado diferentes tipos de técnicas, como la grabación de la actuación del alumno a través de una webcam, pero no garantizan completamente la no suplantación.

    Hipernovelas
Asociadas a los juegos educativos pueden ubicarse también las hipernovelas educativas. Se pueden desarrollar guías de estudio que tomen la forma de una novela policial para, por ejemplo, llevar al alumno a buscar datos y, así, acumular conocimientos. En este caso, el acento se pone en la guía de estudio. Pero también se pueden desarrollar hipernovelas educativas con un mayor componente interactivo. El hipertexto se presta admirablemente como medio para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje y, en particular, la hipernovela se presta para desarrollar casos y procesos de investigación (exploración) sobre una base “incidental” (es decir aparentemente casual). El lector-estudiante escoge su propio camino por el hipertexto, definiendo su propia trama en medio de la red de todas las posibles lecturas. Es constructor de coherencias (papel que, antes, era exclusivo del autor). Él es quién determina si lo que lee tiene sentido, dentro de qué contexto y en relación a qué otras informaciones. Pero es de este modo que comprende y, por lo tanto, que aprende, tal como lo viene haciendo desde su nacimiento a través de los acontecimientos diarios, de los cuales siempre ha aprendido en forma natural, sin darse cuenta de ello, como nos enseña la psicología genética. (Puede consultar mi texto "La hipernovela como método de e-learning" en ISSUU
    Juegos serios
Hay que recordar que el juego ayuda a motivar y a ejercer los músculos mentales y que las herramientas multimedia mejoran la capacidad de memoria de nuestro cerebro (éste prefiere las imágenes al texto). Los “serious games” o “juegos educativos”, sean de simulación o instrucción, tienen un componente estratégico basado en cierto conocimiento experto. El juego serio ha sido definido por Mike Zyda como “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica” (M.Zyda, 2005). En los países anglófonos, se habla de “edutainment”, palabra derivada de la contracción de ‘education’ y ‘entertainment’, es decir enseñanza entretenida o “ludoeducación”, que se refiere a la enseñanza mediante el juego. En un ámbito más amplio que el de la educación, se habla de “ludificación” o “gamificación” (castellanización de ‘gamification” u operación de dar forma de juego). La ventaja de estos sistemas es el involucramiento de los alumnos, lográndose habitualmente un fuerte compromiso sin ejercer presión, aunque ello depende evidentemente de la calidad del juego. Los estudiantes que aprenden a través de contenidos “gamificados” obtienen un resultado 9% mayor en conocimientos y 14% superior en habilidades según la empresa evaluadora de aplicaciones Capterra. El mercado de los juegos de aprendizaje es de 3.900 millones de dólares, y se espera que crezca a 8.900 millones en 2017 (Capterra, 5/03/2014). 

Este tipo de tecnologías goza cada vez de mayor aceptación como lo muestra un estudio del año 2012 llevado a cabo por la empresa GfK y en el que participaron más de 500 profesores de educación primaria de toda España. Mostró que casi 1 de cada 3 docentes había realizado actividades con videojuegos con sus estudiantes (sobre todo en matemáticas, conocimiento del medio y lengua española) y que el 79% del profesorado manifestaba la aprobación del uso de videojuegos como herramienta educativa para la enseñanza. Los videojuegos son muy útiles, entre otros, para mejorar la concentración y favorecer el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc. También proporcionan innovadoras técnicas de evaluación como llevar a los alumnos a crear sus propios videojuegos gracias a plataformas como GameMaker Studio y e-Adventure sin necesidad de tener conocimientos en programación (El País.es, 21/07/2014). 

Un consejo de Imma Marín, asesora pedagógica de la Fundación Crecer Jugando y experta en nuevas tecnologías y educación: “No tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace jugar a la otra, sin implicarse en el juego” (IBSchool, 27/07/2014).

Tipos de juegos

  1. Juegos de simulación
    Los “simuladores” son conocidos de larga data en el ámbito de la formación profesional especialmente con los simuladores de vuelo, que han sido incluso popularizados con el “Flight Simulator” de Microsoft. En algunas áreas de la educación superior se han ido introduciendo los sistemas de simulación por medios informáticos, cuyo grado lúdico es evidentemente muy variable. Se pueden encontrar hoy incluso simulaciones de salas de cirugía. 
    Pero si consideramos sistemas más lúdicos, también existen excelentes muestras de juegos de simulación, como lo es “Sim Ants”, reconocido por los especialistas como la mejor representación de cómo trabajan y “guerrean” las hormigas. Son más conocidas las múltiples versiones del juego (comercial) “Civilization”, de Sid Meyers, que supone que se descubran algunas reglas de los procesos históricos, reglas que el producto, lamentablemente, no explicita. 
    Para que productos como Sim City y Civilization puedan ser realmente recursos educativos, deberían permitir no sólo el acceso a sus reglas (que sostienen su programación pero no se exponen al usuario) sino incluir un tutor que ayude a tomar las decisiones correctas si el jugador lo desea.
  2. Juegos de instrucción
    También llamados “aprendizaje basado en juego”, se caracterizan por incluir toda la teoría en el mismo juego a fin de mejorar el aprendizaje, tratando de equilibrar la enseñanza con la “jugabilidad” y mantener un alto nivel de entretención. Al lado: “Life Preservers”, un juego de Carrie Heeter Brian Winn sobre la evolución e historia de la vida en la Tierra (2004).
  3. Juegos de evaluación
    Otros juegos pueden ser utilizados fundamentalmente como complemento del estudio, para evaluar el resultado del aprendizaje, sea a medida que se avanza sea al final del proceso.
  4. Juegos de investigación
    Un equipo de la Universitat Jaume I (UJI) de Madrid estudió el valor educativo de los juegos de enseñanza, llegando a formar una empresa dedicada a crear productos de este tipo para el ámbito de la geografía: Ubik Geoespatial Solutions. “Por ejemplo, hemos desarrollado una app que se llama ‘La batalla del ruido’ en la que los usuarios deben grabar clips de audio de diferentes zonas para conquistarlas y competir entre ellos usando los niveles de ruido que han recogido. Al final se consigue un mapa de ruido elaborado de forma colaborativa a través del juego”, explican. “Esta tecnología abre numerosas posibilidades a una amplia variedad de estudios y proyectos”, añaden (Sinc, 16/05/2014)
  5. Tutoría “gamificada”
    Al profesor y programador Shawn Young le sorprendía que con toda la tecnología disponible hoy en día, siguiéramos enseñando igual que lo hemos hecho durante décadas. Con la ayuda de su padre y su hermano, Young creó Classcraft, una iniciativa que ya utilizan más de 7.000 niños en escuelas de 25 países, a pesar de estar solo disponible actualmente en inglés y francés. Classcraft es un juego RPG (role-playing game) pensado para servir de herramienta adicional a las clases con libros, alumnos y profesor. En Classcraft cada alumno asume el rol de un personaje (sanador, guerrero o mago) y tiene que ir acumulando puntos para subir de nivel y acceder a ventajas en el mundo real. Ayudar a otro estudiante con sus deberes da 75 XP (experience points); encontrar un error en los apuntes de clase, 50; participar y trabajar duro cada día, 100. Se pierden puntos si se llega tarde a clase y si no se hacen lo deberes. Los jugadores pueden “morir”, perdiendo todos los puntos y dañando a sus compañeros de equipo. Según Young, el juego motiva a los estudiantes, les enseña a colaborar con sus compañeros y, sobre todo, hace que estudiar y aprender sea algo más divertido. (Gizmodo, 4/06/2014).