La "gamification ou "ludificación" ocupa cada vez más espacio en las páginas dedicadas a la aplicación de las tecnologías digitales en la educación.
Las tecnologías digitales obligan a considerar cada vez más el contexto en que viven los educandos y que éstas dominan crecientemente su experiencia de vida. Aquí es donde encontramos que, más allá de las redes sociales, para muchos de ellos los juegos tienen un atractivo innegable. Y la pedagogía puede hacer uso de este atractivo.
No se puede negar que se pueden aprender cosas a través de la entretención ni que ésta pueda ser un recurso pedagógico significativo. Pero no se puede creer que sea posible aprender sin esfuerzo alguno, recurriendo solamente al placer, aunque los buenos juegos pueden incluir una buena dosis de esfuerzo y frustración. El placer surge cuando se logra vencer la dificultad y "subir de nivel"
Los llamados "serious games" han sido definido por Mike Zyda como “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica” (M.Zyda, 2005). Son el mejor medio para una "enseñanza entrenida" o "ludoeducación" (en inglés “edutainment”, palabra derivada de la contracción de ‘education’ y ‘entertainment’). Sus dos formas principales son la simulación y la instrucción. La ventaja de estos sistemas es el involucramiento de los alumnos, lográndose habitualmente un fuerte compromiso sin ejercer presión, aunque ello depende evidentemente de la calidad del juego. Mejoran la concentración y favorecen el desarrollo del pensamiento lógico y sistemático, la capacidad deductiva e inductiva, la capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción, la evaluación de situaciones para la toma de decisiones, etc.
Los estudiantes que aprenden a través de contenidos “gamificados” obtienen un resultado 9% mayor en conocimientos y 14% superior en habilidades según la empresa evaluadora de aplicaciones Capterra. Pero es indispensable que los docentes se involucren en el proceso: “No tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace jugar a la otra, sin implicarse en el juego” dice Imma Marín, asesora pedagógica de la Fundación Crecer Jugando y experta en nuevas tecnologías y educación (IBSchool, 27/07/2014).
Los “simuladores” son conocidos de larga data en el ámbito de la formación profesional especialmente con los simuladores de vuelo, que han sido incluso popularizados con el “Flight Simulator” de Microsoft. En algunas áreas de la educación superior se han ido introduciendo los sistemas de simulación por medios informáticos, cuyo grado lúdico es evidentemente muy variable. Se pueden encontrar hoy incluso simulaciones de salas de cirugía.
También llamados “aprendizaje basado en juego”, los juegos de instrucción se caracterizan por incluir toda la teoría en el mismo juego a fin de mejorar el aprendizaje, tratando de equilibrar la enseñanza con la “jugabilidad” y mantener un alto nivel de entretención. Al lado: “Life Preservers”, un juego de Carrie Heeter Brian Winn sobre la evolución e historia de la vida en la Tierra (2004).
Existen otros tipos juegos, como los de investigación (p.ej. grabar clips de audio en diferentes zonas para medir el ruido y competir por los niveles conseguidos) y de evaluación de un aprendizaje en forma lúdica.
Además, se pueden diseñar tutoriales (guías de aprendizaje) entretenidos, como los que desarrollé ya antes de disponer de la web, en la década de 1990, para mis clases de "Procesamiento de la Información" (a la derecha). Después, usé varias veces el modelo de la novela policial (ejemplo abajo).
Crear un juego educativo, por cierto, no es fácil. Mientras puede ser relativamente fácil -aunque demoroso- crear una guía de estudio entretenida (como el ejemplo que acabo de incluir), es mucho más complicado crear un videojuego atractivo y es, normalmente, tarea para un especialista, y se debe tener el cuidado de combinar los contenidos y los refuerzos pedagógicos (gratificaciones, comparación con el resto del cuso -como en el ejemplo que sigue-, etc.) con la gramática y los recursos habituales de los videojuegos.
Referencias:
Arteche, M.: Gamification: peut-on vraiment apprendre sans effort?, eLearning News, 30/03/2015.
Colle, R.: "La hipernovela como método de e-learning", 2007 y " Cómo construir hipernovelas", Revista "LATINA" de Comunicación Social, nº63 (2008).
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